Gruppo Digital Bros – Bilancio consolidato al 30 giugno 2024 24
A seguito della pandemia, l’ottimismo derivante dagli importanti tassi di crescita registrati dal mercato dei
videogiochi ha comportato investimenti crescenti per il Gruppo, in linea con le scelte di tutta la generalità dei
concorrenti. La significativa liquidità disponibile sul mercato, dovuta prevalentemente all’ ingresso di nuovi
marketplace e da tassi di interesse eccezionalmente bassi, hanno spinto editori e sviluppatori ad aumentare
significativamente il numero delle nuove produzioni ed i relativi budget di sviluppo, senza che questo incremento
dei costi venisse riflesso in un proporzionato aumento dei prezzi dei videogiochi. Già a partire dalla seconda metà
dello scorso esercizio, tali investimenti hanno fatto registrare un numero record di nuovi lanci sul mercato, a fronte
però di una maggiore selettività dei consumatori, che tendono a giocare agli stessi videogiochi per un periodo più
lungo piuttosto che cercare nuove e diverse esperienze di gioco. Questo fattore ha reso sempre più complesso
rispettare le attese in termini di volumi e risultati per sviluppatori ed editori. Nello stesso periodo, la significativa
diminuzione della liquidità disponibile sul mercato, anche a seguito della repentina uscita di alcuni nuovi attori
entrati durante la pandemia e dell’aumento dei tassi di interesse ha reso sempre meno sostenibili le strategie
editoriali e le strutture organizzative adottate dal settore e dal Gruppo.
Conseguentemente, nell’esercizio, il Gruppo ha attuato una rivalutazione delle diverse produzioni in corso di
sviluppo considerando i profili di rischio-rendimento di ciascun progetto, prediligendo videogiochi con elevata
marginalità e maggior prevedibilità dei ricavi e, in particolare, videogiochi la cui proprietà intellettuale è detenuta
dal Gruppo, in grado di creare valore a lungo termine. Tali scelte hanno comportato la riduzione di titoli con budget
di produzione minori, ma anche di videogiochi con budget di produzione significativi, ma tempi di realizzazione
lunghi e margini per il Gruppo inferiori alla media, come nel caso dei futuri titoli della serie Control.
L’incertezza relativa alle dinamiche competitive ha comportato una revisione dei modelli previsionali per meglio
riflettere le difficoltà di lancio di nuove produzioni. Questo ha reso necessario procedere nell’esercizio a
svalutazioni per un totale di 8,2 milioni di Euro. A differenza del passato quando le svalutazioni si riferivano
esclusivamente a videogiochi già lanciati sul mercato con flussi di cassa inferiori alle attese, nel periodo le
svalutazioni sono state necessarie anche per investimenti in proprietà intellettuali in fase di sviluppo, a seguito
della loro interruzione avvenuta durante l’esercizio.
Come diretta conseguenza della revisione del numero dei prodotti, il Gruppo ha rivisto la propria struttura
organizzativa, riducendo il numero dei professionisti necessari per l’implementazione della strategia di medio
lungo periodo. La riduzione del numero di professionisti del Gruppo riflette anche il minor numero di risorse
necessarie agli studi di sviluppo successivamente al lancio di Crime Boss e Puzzle Quest 3, ora in fase di live
support. Il numero delle risorse impiegate dal Gruppo è passato da 435 al 30 giugno 2023 a 301 al 30 giugno 2024.
Il piano di riorganizzazione è stato implementato a partire dal secondo trimestre dell’esercizio e ha comportato
oneri non ricorrenti per 1,4 milioni di Euro al 30 giugno 2024.
Le azioni correttive intraprese dal Gruppo, insieme al lancio di nuovi prodotti, hanno permesso un sensibile
miglioramento dell’indebitamento netto, che al 30 giugno 2024 è stato pari a 24,8 milioni di Euro, in calo di 14,9
milioni rispetto ai 39,7 milioni di Euro registrati al 30 giugno 2023.
Il Gruppo ha registrato ricavi netti per 118 milioni di Euro, in linea con il 30 giugno 2023, con il settore operativo
Premium Games che ha presentato una crescita del fatturato del 5,5%, principalmente per effetto dei videogiochi
lanciati nella seconda metà dell’esercizio. Il risultato leggermente inferiore alle attese è stato determinato dal